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02 octubre 2010

La Editorial El Apunte del Byte

Estimados lectores del apunte del byte con esta nueva edición estamos retomando este proyecto el cual, por diversos motivos había estado inactivo por algunos meses. Como ustedes saben el apunte del byte ha sido concebido como un medio de difusión sobre temas de actualidad analizados desde la perspectiva de nuestros profesores que integran la academia de tecnologías de información y telemática de la Universidad Politécnica de San Luis Potosí, así mismo a través de este proyecto se brinda un espacio para que ustedes amables lectores, compartan con ellos sus críticas y comentarios sobre los temas que aquí se exponen, agradecemos infinitamente a cada uno de nuestros colaboradores por darse el tiempo de compartir con ustedes sus conocimiento y experiencias en su área de especialidad.

Muchas gracias de antemano, por apoyar este proyecto.

En este número:


01 octubre 2010

¿Juegas?

Por: Dr. Eduardo Calvillo

Todos sabemos que es un videojuego, pues si vemos uno es fácil identificarlo. Sin embargo, es difícil poder articular una definición de videojuego. Parece que cuando una persona propone una definición, se encuentra casi de inmediato un contra-ejemplo que muestra que dicha definición no es completa.
Si nuestro objetivo es únicamente el de jugar, pues entonces no importa cuál es la definición, mientras lo podamos identificar es más que suficiente; no vaya a ser que alguien quiera jugar “Grand Theft Auto” y acabe haciendo su tarea de matemáticas. Sin embargo, si nuestro interés es el de estudiar los videojuegos, el hecho de que no podamos definir nuestro objeto de estudio representa un problema.
Se tiene que hacer una diferencia entre la definición científica de la definición lingüística que aparece normalmente en el diccionario. La segunda está basada en el uso común de la palabra, mientras la primera está relacionada con una descripción en base a sus características. Pero antes de enredarnos con la definición, hay otros temas que revisar.
El estudio de los videojuegos es normalmente visto con desdén por áreas formales de la ciencia. Aunque se debe de reconocer que últimamente esta tendencia ha estado cambiando, principalmente con ramas de la literatura que quieren ver a los videojuegos con un medio literario. A raíz de esto, un grupo de ludologos “brinco” pues al ver a los juegos siendo estudiados desde la literatura sintieron que los habían robado. Hubo una discusión, por medio de artículos, muy famosa entre si los juegos cuentan historias o no. Los ludologos eran investigadores en departamentos de estudios de medios, en su gran mayoría, es decir, veían a los juegos como algo social más que cómo algo humanístico. Esta discusión, si bien no llego a ningún lado en su argumento principal, si ayudo a avanzar el entendimiento de los videojuegos. Se propusieron definiciones, métodos de estudio, marcos teóricos, etcétera.
Como mencione anteriormente, en la definición no se llego a proponer alguna universal, sino que se tenían que usar heurísticas para encuadrar la definición con algún tipo de juego en específico. En lo que todos están de acuerdo es que al menos hay una característica básica de un juego: reglas. Pero la principal contribución de estos primeros impulsos, fue la de establecer el área de “Estudios de Juegos”, como una disciplina científica con su propio derecho de piso. Sin necesidad de que nadie más la viera feo.
Como casi todo en la ciencia, si bien los forjadores de “Estudios de Juegos” fueron los primeros en estudiarlo, éstos tenían un antecesor: Johan Huizinga. Un historiador holandés de principios de 1900. Huizinga publico un libro titulado “Homo Ludens”, donde argumenta el rol del juego en la formación de la cultura humana. Huizinga más que ocuparse del juego, sustantivo, se ocupo del jugar, verbo. Principal diferencia con sus primeros descendientes.
Si bien juego es difícil de definir, jugar es más fácil, y al mismo tiempo más ambigua para los fines de “Estudios de Juegos”. Jugar es casi cualquier actividad que nos entretenga, como rascarse la panza; mientras que un juego normalmente está encuadrado en una serie de reglas y, preferentemente, con algún tipo de historia.
Desde el punto de vista computacional, los videojuegos son un extraordinario campo de pruebas. Inteligencia Artificial, Redes, Graficación, Arquitectura de Computadoras son algunos de los campos que tienen en los videojuegos a grandes clientes. A ellos, no les interesa saber mucho que es un videojuego, solamente que lo puedan usar para hacer renderings, aumentar el número de instrucciones por minuto, conectar a mil gentes a la vez, etcétera.
Sin embargo, existe otra área de la computación que tiene la ventaja de estar relacionada con el lado humano y social de las ciencias. La interacción humano computadora, que no solamente se dedica a estudiar la usabilidad de “Starcraft”, permite entender la relación entre persona y equipo. Y con los videojuegos es un caso donde la herramienta es un fin en sí mismo: jugamos videojuegos para jugar.
El estudio de los videojuegos desde el punto de vista de la IHC se centra en el hecho de jugar un juego. En la interacción. Es decir, dejando de lado la definición de juego, nos enfocamos en lo que hace el usuario, en que es lo que hace que un juego divierta, que lo hace adictivo, que lo hace inmersivo.
Entonces, en el mejor estilo de la mecánica cuántica, no importa si no lo podemos definir, mientras lo podamos medir. En este caso, medir el hecho de jugar un juego.
Twitter @ehcg

Las Ciencias son como juegos muy interesantes

Por: Dr. Francisco Ordaz Salazar

Cuando los alumnos se acercan a las Ingenierías les da miedo, debido a que tienen que enfrentarse a temas científicos que les exigen esfuerzos. Éste es uno de los motivos del por que hay pocas vocaciones en el área de las Ingenierías.

Existen otros motivos más complicados de analizar que están fuera de mi alcance discutir aquí, pero que voy a mencionar: por ejemplo pienso que los alumnos están poco motivados por que el mundo se ve con pocas oportunidades para ellos, porque el mundo al que se van enfrentar va a requerir que pongan en juego su capacidad de adaptación; algo que escuche y me impacto respecto de la forma de trabajo del futuro es que según esto conforme pasa el tiempo la gente deberá trabajar menos tiempo para permitirles a otros que también trabajen y puedan emplearse, aquella persona que trabaje de más le estará quitando la oportunidad a otra persona y por lo tanto le quitará prácticamente el pan de la boca. (Suena exagerado pero así será). Las formas de trabajo, los trabajos mismos, las dinámicas de nuestra sociedad serán tan diferentes que ni siquiera las imaginamos.

Ante éste panorama, lo único que nos queda es prepararnos mejor. Pero como mencionó al principio, hay temor de los alumnos a enfrentarse con los lenguajes de las ciencias que les parecen demasiado complejos. De manera general pudiéramos tal vez hacerles ver a nuestros alumnos que si bien son lenguajes que no conocemos y tenemos que aprender; también son como juegos. Juegos en los que tenemos objetos básicos y reglas para poder manipular esos objetos. Con esas reglas y objetos, podemos construir cada vez objetos más complejos. Desde éste punto de vista tal vez pudiéramos incentivar a nuestros alumnos a construir cada vez objetos más complicados a partir de objetos muy simples y mediante el uso de las reglas definidas para cada juego (temas específicos de cada materia.)

Suena fácil y bonito, verdad? El buscar exponer nuestras materias como juegos con aplicaciones reales, darle sentido a nuestra práctica docente, es de verdad lo que necesitan nuestras Universidades. Pero sí, ciertamente esto representa un reto para los profesores y por su puesto tiene sus implicaciones.

Bueno, manos a la obra. Vamos proponiendo un ejemplo:

Suponiendo que estamos trabajando en la materia de Matemáticas Discretas, el tema es La Lógica:

¿Cuáles son mis objetos? (Mis juguetes)

  • - Las proposiciones

¿Cuáles son las reglas del juego?

  • - Las operaciones lógicas: La negación, la disyunción, la conjunción, la precedencia de los operadores, las leyes distributivas, etc.
  • - A partir de estas reglas puedo construir proposiciones más complicadas
  • Ahora viene lo bueno, como doy ejemplos interesantes de esto. Bueno eso lo dejo para el siguiente Blog.

La digitalización de los servicios de radio (AM y FM) y la televisión abierta

Por: Dr. Juan Antonio Cabrera Rico

Constantemente estamos recibiendo información de los medios de comunicación sobre la digitalización de los servicios de radio y televisión, sin embargo existen una gran cantidad de preguntas que se hacen los usuarios de esos servicios y que no son especialistas en el tema.

A partir del próximo año (2011) por ley, todas las estaciones que transmiten en la banda de frecuencias asignadas a la radio en amplitud modulada (530 KHz a 1800 KHz) tendrán que transmitir en la frecuencia de radio de frecuencia modulada (88 MHz a 108 MHz).

Asimismo a partir del 2014 las estaciones de radio en frecuencia modulada (FM) y las estaciones de televisión abierta tendrán que transmitir en formato digital.

Pero ¿por qué se ha iniciado esta modernización tecnológica? Principalmente porque las tecnologías han cumplido su ciclo de vida, pero principalmente obedece a la necesidad de optimizar el uso del espectro radioeléctrico el cual administra el gobierno federal a través de la Secretaría de Comunicaciones y Transportes.

La principal ventaja que tendrán los concesionarios de una estación de radio de AM una vez migrada a la frecuencia modulada será que la calidad de sus servicios se verán enormemente beneficiados al tener acceso un mejor sistema de audio; asimismo muchos de los usuarios de la radio prefieren escuchar las estaciones de FM por lo que dichas empresas accederán a nuevos mercados.

Sin embargo, no debemos dejar pasar que una ventaja que ofrece la banda de frecuencias para AM es la capacidad de viajar mayor distancia que las de FM, por lo que en muchos pueblos ubicados en zonas rurales la radio en AM representa su medio de comunicación general por excelencia.

Algunas preguntas entonces serían: ¿Cómo piensan dar cobertura a esas comunidades donde la radio en Frecuencia Modulada posiblemente no llegue? ¿Se autorizarán nuevas concesiones de frecuencia modulada a dichas comunidades rurales o se dará más apoyo a las radios comunitarias?

Por otro lado, actualmente a un concesionario de una estación de televisión se le asignan 6 MHz para su servicio, por lo que al digitalizar la señal de televisión el principal beneficio es la compresión de dicha señal por lo que se podrá liberar espacio en el espectro radioeléctrico para que nuevos concesionarios aparezcan en este sector.

Esto representa una gran oportunidad para nuevas empresas así como para proyectos independientes donde quizá lo que debería importar es mejorar el contenido de las emisiones en beneficio de una mejor sociedad.

La importancia del Computo Forense en nuestros dias

Por: MC. Rafael Llamas Contreras

Que tal estimados lectores, hemos visto como la actividad criminal en la sociedad ha crecido de manera alarmante, el sistema legal, para poder resolver este tipo de ilícitos se basa en técnicas especiales para ello, en el mejor de los casos basan su investigación en un trabajo de investigación científica, tal y como sucede en algunas de las series televisivas que a lo mejor usted ya ha visto, por ejemplo, la ley y el orden o C.S.I (Crime Scene Investigation), el tema viene a colación porque quizás usted no se imagina que para la persecución e investigación de delitos informáticos existe un área especializada que se conoce como “computo forense”, esta área trata de la identificación, preservación, análisis y presentación ante las instancias legales, de toda evidencia que se puede considerar como evidencia digital, por ejemplo información almacenada en discos duros de una computadora o servidor, información que se almacena en teléfonos móviles o celulares o en asistentes digitales personales (PDA's), dispositivos GPS, memorias USB, etc.

En ocasiones los delincuentes informáticos tratan de no dejar “huellas” de sus delitos cometidos, pero el computo forense se encarga de rastrearlos o en su defecto de recuperar información que ha sido borrada por ellos con la finalidad de “desaparecer evidencia” de un dispositivo de almacenamiento como los que se describen líneas arriba, para ello se utilizan herramientas y programas especializados, así como técnicas y metodologías científicas. Recuerde que toda actividad que se genera por Internet deja un rastro, toda actividad que hagamos en nuestra computadora también deja un rastro. Por ejemplo, si algún intruso accede a un sistema informático a través de internet para extraer información confidencial y usted sospecha de ello, al aplicar las técnicas correctas de computo forense se puede llegar a determinar, cuando se acceso a la computadora, quien lo hizo, desde donde lo hizo y que información fue la que sustrajo, interesante, ¿no?.

Pues bien el cómputo forense no sólo se aplica a computadoras personales, sino también a dispositivos móviles, por ejemplo, se sospecha que un teléfono móvil está siendo utilizado para hacer llamadas amenazantes o para el envío de mensajes intimidatorios, el delincuente para borrar la “evidencia” lo que hace es tratar de borrar la lista de llamadas realizadas o en su defecto tratará de borrar los mensajes enviados, sin embargo no sabe que a través de la aplicación de técnicas de computo forense es posible rescatar la información que ha sido borrada, en este caso de su teléfono celular, haciendo la aclaración obviamente, que para poder recuperar la información necesitamos tener físicamente el dispositivo. Sin embargo para que esta área del computo forense sea efectiva en términos de la persecución de un delito de tipo informático, tendría que ser respaldada por un sistema judicial que contemple este tipo de delitos, es decir para que fueran válidos los resultados obtenidos de una investigación forense, el sistema judicial tendría formalmente que aceptar dicha evidencia, y más que aceptarla estar en la capacidad de interpretarla, sin embargo me puedo atrever a afirmar que nuestro sistema judicial no está preparado para enfrentar este tipo de casos, es decir, no está preparada para aceptar o interpretar lo que se llegará a presentar como evidencia digital, vaya desde aquí una recomendación a las personas que se encargan de la procuración de justicia en nuestro estado para que de verdad tomen en serio esta área, ya que la tendencia indica que va a la alza el número de delitos informáticos que se cometen en nuestros días, mi pregunta sería, ¿están actualmente en condiciones de recibir una denuncia de este tipo? Si es así, ¿cómo le darían seguimiento? ¿Qué persona y con qué perfil estaría al frente de la investigación?, ojalá alguien me pudiera dar respuesta a estas interrogantes.

Fractales en las antenas y hasta debajo de las piedras

Por: Dr. Jorge Simón Rodriguez

Los sistemas de comunicaciones inalámbricas hacen uso de antenas de tipo transmisoras y/o receptoras (según sea el caso) para transmitir y/o recibir ondas electromagnéticas (señales de RF) desde un medio guiado al espacio libre o viceversa, es decir haciendo una analogía con el cuerpo humano, las antenas sería como la boca y los oídos de una persona. Una persona al hablar libera ondas audibles para ser propagadas por el espacio libre o por otro medio hasta llegar al destino u oídos de otra persona. Lo mismo sucede en un sistema de comunicaciones inalámbrico entre una antena transmisora y una receptora.

Las antenas como se mencionó en el número anterior del “Apunte del Byte”, pueden tomar diversas formas y tamaños dependiendo de la aplicación con la que se esté trabajando, las cuales pueden ir en forma desde un simple alambre hasta una complicada estructura metálica fractal, o en tamaño desde una diminuta antena con dimensiones de micrómetros como las usadas en los THz (infrarrojo), hasta una antena como las usadas en los radiotelescopios como la del Ratan-600 en Rusia de tipo circular con casi 600 metros de diámetro.

En esta ocasión, se enfoca la atención a lo que son las antenas fractales, pero, si ya hemos explicado que una antena y cual es su función, entonces… ¿qué son los fractales? y ¿porque antenas fractales? Los fractales son figuras geométricas compuestas por fragmentos en una infinita variedad de tamaños, tales que cada uno de ellos es una copia reducida del total. El termino fractal significa algo roto o fracturado, proviene del latín “fractus, que significa algo no entero y el término fue introducido por primera vez por el matemático francés Benoit Mandelbrot en el año de 1982 en su libro “The fractal geometry of Nature”, aunque muchas funciones de los fractales nos llevan atrás a matemáticos clásicos como Cantor, Peano, Hilbert, Koch, Sierpinski y otras personalidades. Ejemplos de geometrías fractales con su propiedad principal que es la autosimilaridad pueden ser la curva de Koch y el triángulo de Sierpinski los cuales podemos observar en la Figura 1.

En la naturaleza se han descubierto de igual forma gran variedad de fractales en conchas de moluscos, helechos, el brócoli, el romanescu, en accidentes geográficos o geomorfologías, árboles, hojas, cactus, copos de nieve, rayos, etc. La Figura 2 muestra ejemplos de ellos.

La propiedad de la autosimilaridad de las estructuras con geometría fractal puede ser aprovechada al momento de construir antenas para obtener anchos de banda superiores a los de las antenas clásicas, patrones de radiación estables y un gran número de bandas de operación de acuerdo al número de iteraciones del fractal (antena multibanda), donde iteración significa el número de repetición que tendrá la forma. La Figura 3 muestra las iteraciones para la construcción de los fractales mostrados en la Figura 1.

Las antenas fractales al incorporar a su estructura elementos más pequeños similares a los de mayor tamaño, ofrecen la posibilidad de usarlos como antenas a frecuencias más altas y con ello generar una estructura de antena multibanda con un gran ancho de banda especificado por el tamaño de estructura más pequeño y más grande de la antena. Las antenas multibanda resultan útiles en aplicaciones donde se requiere estar conectado en distintas bandas como 3G, redes LAN inalámbricas, Bluetooth, RFID, otro ejemplo de ellas son las antenas para bandas GSM (900 MHz) y DCS (1800 MHz) que pueden cubrir ambas bandas.

Como podemos observar un concepto un tanto abstracto de matemáticas, específicamente de geometría, nos lleva a una aplicación tan importante en el campo de las telecomunicaciones inalámbricas actuales y futuras.