por Dr. Eduardo Calvillo.
Vale la pena reflexionar sobre el por qué se estudia ingeniería y que es lo que se va aprendiendo en el día a día. Comencemos definiendo que el objetivo de la ingeniería es el de cambiar nuestro mundo para que podamos vivir en él de manera mejor. Esto puede ser haciéndolo más seguro, más eficiente, con más opciones, más pequeño, etcétera.
Sin embargo, normalmente al estudiar ingeniería perdemos contacto con ese enfoque social de la ingeniería y nos quedamos en la parte técnica. Desde un enfoque fenomenológico, podemos decir que nos estamos enfocando en la herramienta y no en la tarea que se supone que debemos de estar realizando. En términos menos abstractos, es como si un carpintero se dedicará a estudiar el martillo, el serrucho, o los clavos, en lugar de ponerse a aprender a hacer muebles.
En la educación de ingeniería nos enfocamos en las herramientas que eventualmente vamos a usar para formar una herramienta más grande. Es decir, aprendemos cálculo, física, técnicas básicas de programación, pero también tenemos que aprender a cómo usar esas herramientas para buscar las soluciones. Regresando al ejemplo del carpintero, de poco nos valdría saber usar todas las herramientas que venden en una ferretería, si a la hora de construir la recamara no podemos poner dos tablas juntas.
Las herramientas de la ingeniería son más complejas de las que pueden ser las del carpintero, y puede ser que perdamos perspectiva. De pensar que si podemos elaborar un reporte o construir un sistema ya estamos poniendo nuestra parte para aquella solución que alguien más articulará. Sin embargo, tenemos que recordar que los grandes desarrollos tecnológicos fueron aquellos que ayudaron a hacer nuestro mundo mejor. El invento del motor de vapor no fue un simple estudio termodinámico y mecánico sobre el comportamiento de los metales y los gases, fue la base para la creación de la máquina de vapor que acorto distancias. Facebook no es una simple colección de bases de datos y servidores, es un sistema que ayuda a que estemos “siempre conectados”.
Retomando el párrafo inicial, vale la pena reflexionar sobre el por qué se estudia ingeniería y que se va aprendiendo. Si tienes amigos que estudian medicina, de seguro para su tercer año ya te pueden comenzar a diagnosticar en ciertos casos para mínimo sacarte de un apuro, aquellos que estudian derecho ya pueden argumentar con un tránsito cuando los paran. Si tú eres estudiante de Ingeniería, ¿Qué sabes hacer? ¿Qué solución le puedes dar a tu entorno?
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25 febrero 2011
01 octubre 2010
¿Juegas?
Por: Dr. Eduardo Calvillo
Todos sabemos que es un videojuego, pues si vemos uno es fácil identificarlo. Sin embargo, es difícil poder articular una definición de videojuego. Parece que cuando una persona propone una definición, se encuentra casi de inmediato un contra-ejemplo que muestra que dicha definición no es completa.
Todos sabemos que es un videojuego, pues si vemos uno es fácil identificarlo. Sin embargo, es difícil poder articular una definición de videojuego. Parece que cuando una persona propone una definición, se encuentra casi de inmediato un contra-ejemplo que muestra que dicha definición no es completa.
Si nuestro objetivo es únicamente el de jugar, pues entonces no importa cuál es la definición, mientras lo podamos identificar es más que suficiente; no vaya a ser que alguien quiera jugar “Grand Theft Auto” y acabe haciendo su tarea de matemáticas. Sin embargo, si nuestro interés es el de estudiar los videojuegos, el hecho de que no podamos definir nuestro objeto de estudio representa un problema.
Se tiene que hacer una diferencia entre la definición científica de la definición lingüística que aparece normalmente en el diccionario. La segunda está basada en el uso común de la palabra, mientras la primera está relacionada con una descripción en base a sus características. Pero antes de enredarnos con la definición, hay otros temas que revisar.
El estudio de los videojuegos es normalmente visto con desdén por áreas formales de la ciencia. Aunque se debe de reconocer que últimamente esta tendencia ha estado cambiando, principalmente con ramas de la literatura que quieren ver a los videojuegos con un medio literario. A raíz de esto, un grupo de ludologos “brinco” pues al ver a los juegos siendo estudiados desde la literatura sintieron que los habían robado. Hubo una discusión, por medio de artículos, muy famosa entre si los juegos cuentan historias o no. Los ludologos eran investigadores en departamentos de estudios de medios, en su gran mayoría, es decir, veían a los juegos como algo social más que cómo algo humanístico. Esta discusión, si bien no llego a ningún lado en su argumento principal, si ayudo a avanzar el entendimiento de los videojuegos. Se propusieron definiciones, métodos de estudio, marcos teóricos, etcétera.
Como mencione anteriormente, en la definición no se llego a proponer alguna universal, sino que se tenían que usar heurísticas para encuadrar la definición con algún tipo de juego en específico. En lo que todos están de acuerdo es que al menos hay una característica básica de un juego: reglas. Pero la principal contribución de estos primeros impulsos, fue la de establecer el área de “Estudios de Juegos”, como una disciplina científica con su propio derecho de piso. Sin necesidad de que nadie más la viera feo.
Como casi todo en la ciencia, si bien los forjadores de “Estudios de Juegos” fueron los primeros en estudiarlo, éstos tenían un antecesor: Johan Huizinga. Un historiador holandés de principios de 1900. Huizinga publico un libro titulado “Homo Ludens”, donde argumenta el rol del juego en la formación de la cultura humana. Huizinga más que ocuparse del juego, sustantivo, se ocupo del jugar, verbo. Principal diferencia con sus primeros descendientes.
Si bien juego es difícil de definir, jugar es más fácil, y al mismo tiempo más ambigua para los fines de “Estudios de Juegos”. Jugar es casi cualquier actividad que nos entretenga, como rascarse la panza; mientras que un juego normalmente está encuadrado en una serie de reglas y, preferentemente, con algún tipo de historia.
Desde el punto de vista computacional, los videojuegos son un extraordinario campo de pruebas. Inteligencia Artificial, Redes, Graficación, Arquitectura de Computadoras son algunos de los campos que tienen en los videojuegos a grandes clientes. A ellos, no les interesa saber mucho que es un videojuego, solamente que lo puedan usar para hacer renderings, aumentar el número de instrucciones por minuto, conectar a mil gentes a la vez, etcétera.
Sin embargo, existe otra área de la computación que tiene la ventaja de estar relacionada con el lado humano y social de las ciencias. La interacción humano computadora, que no solamente se dedica a estudiar la usabilidad de “Starcraft”, permite entender la relación entre persona y equipo. Y con los videojuegos es un caso donde la herramienta es un fin en sí mismo: jugamos videojuegos para jugar.
El estudio de los videojuegos desde el punto de vista de la IHC se centra en el hecho de jugar un juego. En la interacción. Es decir, dejando de lado la definición de juego, nos enfocamos en lo que hace el usuario, en que es lo que hace que un juego divierta, que lo hace adictivo, que lo hace inmersivo.
Entonces, en el mejor estilo de la mecánica cuántica, no importa si no lo podemos definir, mientras lo podamos medir. En este caso, medir el hecho de jugar un juego.
Twitter @ehcg
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Numero2
02 abril 2010
Bienvenidos al número 1 del Apunte del Byte
"El Apunte del Byte" es el boletín de divulgación de la Academia de Tecnologías de la Información y Telemática de la Universidad Politécnica de San Luis Potosí. Surge como una necesidad de complementar la actividad docente y de investigación de los profesores de la Academia, pues el impacto que la ingeniería y la ciencia pueden tener en la sociedad es limitado si no va de la mano con una política de difusión; qué permita que la mayoría de la gente conozca de los avances en el mundo de la ingeniería.
El Apunte es, además, una lugar para la catarsis académica. Es común que cómo profesores responsables de, en promedio, 10 horas semanales de docencia perdamos un poco la noción de la realidad tecnológica. Nos enfocamos en nuestros temas de docencia y poco a poco dejamos ver la periferia.
El Apunte del Byte es producto de las notas relacionadas con la tecnología de la información y comunicaciones. Un apunte, una nota sucinta, para conocer los temas en la frontera tecnológica que tal vez por nuestra ceguera temporal, no le dedicamos la importancia que requiere.
Sírvase pues de éste primer número del Apunte del Byte con las siguientes cuatro notas:
- El impacto de Televisa en la industria de las telecomunicaciones, por Juan Antonio Cabrera
- Dependiendo del Sapo, por Jorge Simón
- Alumno de la UPSLP recibe reconocimiento de NetRiders, por Francisco Ordaz
- Breve Introducción a CouchDB, por Hugo González
Finalmente, es importante mencionar que la ortografía y redacción es responsabilidad de cada autor, el editor unicamente se dedica al "copy-paste".
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