Todos sabemos que es un videojuego, pues si vemos uno es fácil identificarlo. Sin embargo, es difícil poder articular una definición de videojuego. Parece que cuando una persona propone una definición, se encuentra casi de inmediato un contra-ejemplo que muestra que dicha definición no es completa.
Si nuestro objetivo es únicamente el de jugar, pues entonces no importa cuál es la definición, mientras lo podamos identificar es más que suficiente; no vaya a ser que alguien quiera jugar “Grand Theft Auto” y acabe haciendo su tarea de matemáticas. Sin embargo, si nuestro interés es el de estudiar los videojuegos, el hecho de que no podamos definir nuestro objeto de estudio representa un problema.
Se tiene que hacer una diferencia entre la definición científica de la definición lingüística que aparece normalmente en el diccionario. La segunda está basada en el uso común de la palabra, mientras la primera está relacionada con una descripción en base a sus características. Pero antes de enredarnos con la definición, hay otros temas que revisar.
El estudio de los videojuegos es normalmente visto con desdén por áreas formales de la ciencia. Aunque se debe de reconocer que últimamente esta tendencia ha estado cambiando, principalmente con ramas de la literatura que quieren ver a los videojuegos con un medio literario. A raíz de esto, un grupo de ludologos “brinco” pues al ver a los juegos siendo estudiados desde la literatura sintieron que los habían robado. Hubo una discusión, por medio de artículos, muy famosa entre si los juegos cuentan historias o no. Los ludologos eran investigadores en departamentos de estudios de medios, en su gran mayoría, es decir, veían a los juegos como algo social más que cómo algo humanístico. Esta discusión, si bien no llego a ningún lado en su argumento principal, si ayudo a avanzar el entendimiento de los videojuegos. Se propusieron definiciones, métodos de estudio, marcos teóricos, etcétera.
Como mencione anteriormente, en la definición no se llego a proponer alguna universal, sino que se tenían que usar heurísticas para encuadrar la definición con algún tipo de juego en específico. En lo que todos están de acuerdo es que al menos hay una característica básica de un juego: reglas. Pero la principal contribución de estos primeros impulsos, fue la de establecer el área de “Estudios de Juegos”, como una disciplina científica con su propio derecho de piso. Sin necesidad de que nadie más la viera feo.
Como casi todo en la ciencia, si bien los forjadores de “Estudios de Juegos” fueron los primeros en estudiarlo, éstos tenían un antecesor: Johan Huizinga. Un historiador holandés de principios de 1900. Huizinga publico un libro titulado “Homo Ludens”, donde argumenta el rol del juego en la formación de la cultura humana. Huizinga más que ocuparse del juego, sustantivo, se ocupo del jugar, verbo. Principal diferencia con sus primeros descendientes.
Si bien juego es difícil de definir, jugar es más fácil, y al mismo tiempo más ambigua para los fines de “Estudios de Juegos”. Jugar es casi cualquier actividad que nos entretenga, como rascarse la panza; mientras que un juego normalmente está encuadrado en una serie de reglas y, preferentemente, con algún tipo de historia.
Desde el punto de vista computacional, los videojuegos son un extraordinario campo de pruebas. Inteligencia Artificial, Redes, Graficación, Arquitectura de Computadoras son algunos de los campos que tienen en los videojuegos a grandes clientes. A ellos, no les interesa saber mucho que es un videojuego, solamente que lo puedan usar para hacer renderings, aumentar el número de instrucciones por minuto, conectar a mil gentes a la vez, etcétera.
Sin embargo, existe otra área de la computación que tiene la ventaja de estar relacionada con el lado humano y social de las ciencias. La interacción humano computadora, que no solamente se dedica a estudiar la usabilidad de “Starcraft”, permite entender la relación entre persona y equipo. Y con los videojuegos es un caso donde la herramienta es un fin en sí mismo: jugamos videojuegos para jugar.
El estudio de los videojuegos desde el punto de vista de la IHC se centra en el hecho de jugar un juego. En la interacción. Es decir, dejando de lado la definición de juego, nos enfocamos en lo que hace el usuario, en que es lo que hace que un juego divierta, que lo hace adictivo, que lo hace inmersivo.
Entonces, en el mejor estilo de la mecánica cuántica, no importa si no lo podemos definir, mientras lo podamos medir. En este caso, medir el hecho de jugar un juego.
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