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07 abril 2011

Predicciones para 2011 en el área de tecnologías de la información para Latinoamérica según la IDC

Por: Dr. Francisco Ordaz

A inicios de año la IDC publicó un estudio editado por Ricardo Villate en el que menciona las tendencias en el área de las tecnologías de la información. De acuerdo a éste estudio destacan temas como el uso de las redes sociales, la movilidad, las redes 4G, el cómputo en la nube y la participación en los mercados de empresas que no están ubicadas geográficamente en las ciudades principales gracias al uso de las telecomunicaciones.

De acuerdo a éste estudio se menciona que Latinoamérica superó la crisis de 2008 y que además se espera un año con un ligero crecimiento económico. Por otro lado se menciona un crecimiento en el mercado de las TI debido que se suman al mercado muchos consumidores jóvenes, al crecimiento de las empresas y al enfoque tecnológico de los gobiernos.

Por otro lado, se espera un cambio fuerte en la infraestructura tecnológica sobre todo de los datacenter, y en los proveedores de servicios en ciudades pequeñas pegado con la demanda de software y hardware que esto conlleva.

Se espera que los países más cercanos a Estados Unidos tengan un crecimiento más lento que los países de Sudamérica que tienen más relación con los mercados asiáticos, en general se espera un crecimiento en el área de TI de alrededor del 6.3%.

De acuerdo a otros estudios el área que tendrá mayor crecimiento son las redes de Voz sobre IP, así como la Telemática.

25 febrero 2011

Ideas generales para mejorar el desempeño de nuestros alumnos de las carreras ITI e ITEM

por: Dr. Francisco Ordaz Salazar

En las estadísticas y en la percepción de los profesores se ha observado un bajo desempeño de nuestros alumnos en materias relacionadas con las materias básicas de programación. De acuerdo a las estadísticas tenemos un índice de aprobación del 60% para Introducción a la Computación, 60% para Programación I, en algún momento Programación II también llego a tener un 60% de aprobación y Programación III tiene un porcentaje de aprobación del 55%. Además los profesores de materias avanzadas perciben que los alumnos no tienen práctica pues no pueden resolver los problemas que se les plantean haciendo uso de la programación.

De acuerdo a la percepción de nuestros egresados (encuesta 2008-2009) mencionan que reconocen por un lado la capacidad muy elevada de conocimientos de nuestros profesores pero por otro lado indican falta de estrategias que hagan interesante las clases.

Tomando en consideración estos dos aspectos, el bajo desempeño del alumno y la motivación del estudiante, se ha propuesto el implementar alguna estrategia. La respuesta es una estrategia que considera ideas del constructivismo, por ejemplo la enseñanza basada en proyectos o el aprendizaje activo. Al respecto existen teorías que sugieren que los aprendizajes se ven incentivados cuando resultan significativos para el alumno y cuando se van presentando de manera tal que se van relacionando con conocimientos previos, lo cual se conoce como “zona de aprendizajes próximos”. Otra componente que se desea integrar son alguna ideas vertidas por Piaget y Vigosky que indican que el aprendizaje es más eficaz a través de interacciones interpersonales en ambientes colaborativos. Estos dos elementos suponemos que logran impactar en los dos aspectos antes mencionados.

Consideramos entonces que la propuesta debería ayudar a:

  1. Desarrollar un ambiente de aprendizaje favorable,
  2. que permita a los alumnos visualizar la utilidad de los aprendizajes al resolver de manera colaborativa problemas y proyectos atractivos reales,
  3. mejorar las estrategias de los profesores al hacer más interesantes sus clases,
  4. desarrollar habilidades para trabajo en equipo, organización, liderazgo, respeto, responsabilidad, etc.
  5. Elevar el desempeño de los alumnos y mejorar los índices de aprobación,
  6. Facilitar el trabajo de alumnos y profesores en materias avanzadas que hacen uso de competencias básicas de programación.

Como parte de ésta estrategia se propone la implementación de un laboratorio que ayude precisamente a desarrollar un ambiente de aprendizaje favorable en el que los alumnos logren desarrollar las competencias básicas de programación. El laboratorio de programación aplicada tendría equipamiento de Hardware y Software. En software estaríamos pensando en programas como Scratch, Visio, C para progamar legos y LabView; en hardware se propone la compra de equipo como LEGOs, LabView Robotics, Plataforma PIC, DSP, Tarjetas de adquisición de datos con conexión USB, Computadoras y Robot NAO.

No solamente se estaría considerando tecnología, sino que además, lo más importante es la propuesta de las estrategias de aprendizaje que se pudieran estar proponiendo a través del semestre. Por ejemplo, solución de proyectos aplicados, retos, concursos y prototipos. En los que como se menciona al principio se deberían estar aplicando ideas de aprendizaje activo y una evaluación que poco a poco se vaya acercando a la evaluación por competencias.

03 noviembre 2010

Las Ciencias son como juegos muy interesantes. Parte II

Por: Dr. Francisco Ordaz Salazar

En la emisión anterior del apunte del byte, hablábamos de como hacer más interesantes las ciencias a nuestros alumnos. Y planteábamos tratar las ciencias como juegos, en las que tenemos objetos básicos y reglas con las que podemos manipular los objetos para construir a su vez objetos más complicados. Nos quedamos tratando de plantear algún ejemplo interesante, hablando de Matemáticas Discretas decíamos:
¿Cuáles son mis objetos? (Mis juguetes)
Las proposiciones

¿Cuáles son las reglas del juego?
Las operaciones lógicas: La negación, la disyunción, la conjunción, la precedencia de los operadores, las leyes distributivas, etc.
A partir de estas reglas puedo construir proposiciones más complicadas
Ejemplo 1:
Dadas las siguientes proposiciones
P: Hoy es un día soleado
Q: Iremos a la playa
a)Nueva proposición R: P => Q
R: Si hoy es un día soleado entonces iremos a la playa.
b)Nueva proposición R: ¬P
R: Hoy no es un día soleado
c)Nueva proposición R: P ^ Q
R: Hoy es un día soleado e iremos a la playa

El ejemplo anterior muestra la construcción de nuevas proposiciones a partir de proposiciones simples. Y estas pueden ser tan complejas como uno quiera.


Vayamos ahora a explicar el concepto de recursividad. La recursividad es otro juego mediante el cual tenemos objetos muy diversos y dos reglas muy simples por aplicar. La primera es “el paso base” y la segunda es “el paso recursivo”.

Ejemplo 2:

Definamos por ejemplo la manera de construir cualquier árbol a partir de una definición recursiva. Nuestro juguete quedaría definido por el paso base:

(Ejemplo tomado del libro Matemáticas Discretas y sus Aplicaciones de Kenneth H. Rosen)
Paso Base: Un nodo r es un árbol con raíz.
Paso Recursivo: Supongamos que T1, T2, …, Tn, son árboles con raíz r1,r2,…,rn respectivamente. Entonces, el grafo formado comenzando por una raíz r, que no está en ninguno de los árboles T1, T2, …, Tn, y añadiendo una arista desde r a cada uno de los nodos r1,r2,…,rn, es también un árbol con raíz.

01 octubre 2010

Las Ciencias son como juegos muy interesantes

Por: Dr. Francisco Ordaz Salazar

Cuando los alumnos se acercan a las Ingenierías les da miedo, debido a que tienen que enfrentarse a temas científicos que les exigen esfuerzos. Éste es uno de los motivos del por que hay pocas vocaciones en el área de las Ingenierías.

Existen otros motivos más complicados de analizar que están fuera de mi alcance discutir aquí, pero que voy a mencionar: por ejemplo pienso que los alumnos están poco motivados por que el mundo se ve con pocas oportunidades para ellos, porque el mundo al que se van enfrentar va a requerir que pongan en juego su capacidad de adaptación; algo que escuche y me impacto respecto de la forma de trabajo del futuro es que según esto conforme pasa el tiempo la gente deberá trabajar menos tiempo para permitirles a otros que también trabajen y puedan emplearse, aquella persona que trabaje de más le estará quitando la oportunidad a otra persona y por lo tanto le quitará prácticamente el pan de la boca. (Suena exagerado pero así será). Las formas de trabajo, los trabajos mismos, las dinámicas de nuestra sociedad serán tan diferentes que ni siquiera las imaginamos.

Ante éste panorama, lo único que nos queda es prepararnos mejor. Pero como mencionó al principio, hay temor de los alumnos a enfrentarse con los lenguajes de las ciencias que les parecen demasiado complejos. De manera general pudiéramos tal vez hacerles ver a nuestros alumnos que si bien son lenguajes que no conocemos y tenemos que aprender; también son como juegos. Juegos en los que tenemos objetos básicos y reglas para poder manipular esos objetos. Con esas reglas y objetos, podemos construir cada vez objetos más complejos. Desde éste punto de vista tal vez pudiéramos incentivar a nuestros alumnos a construir cada vez objetos más complicados a partir de objetos muy simples y mediante el uso de las reglas definidas para cada juego (temas específicos de cada materia.)

Suena fácil y bonito, verdad? El buscar exponer nuestras materias como juegos con aplicaciones reales, darle sentido a nuestra práctica docente, es de verdad lo que necesitan nuestras Universidades. Pero sí, ciertamente esto representa un reto para los profesores y por su puesto tiene sus implicaciones.

Bueno, manos a la obra. Vamos proponiendo un ejemplo:

Suponiendo que estamos trabajando en la materia de Matemáticas Discretas, el tema es La Lógica:

¿Cuáles son mis objetos? (Mis juguetes)

  • - Las proposiciones

¿Cuáles son las reglas del juego?

  • - Las operaciones lógicas: La negación, la disyunción, la conjunción, la precedencia de los operadores, las leyes distributivas, etc.
  • - A partir de estas reglas puedo construir proposiciones más complicadas
  • Ahora viene lo bueno, como doy ejemplos interesantes de esto. Bueno eso lo dejo para el siguiente Blog.

02 abril 2010

Alumno de la UPSLP recibe reconocimiento de Cisco por ganar concurso de redes NetRiders, por Francisco Ordaz

México, D.F. [24 de Noviembre de 2009] – La Universidad Politécnica de San Luis Potosí desde 2001 mantiene un convenio con la Academia más grande del mundo en redes de computadoras: Cisco Networking Academy. La idea es que con la colaboración de las Universidades, los gobiernos y la iniciativa privada, se forme una sinergia que permita capacitar al número necesario de profesionales en redes para lograr dar los servicios de conectividad que requiere la población y las organizaciones. De acuerdo a los estudios realizados al respecto se menciona que en América Latina estarán faltando alrededor 100,000 técnicos en el área de redes. Consientes de esta necesidad la Universidad capacita a sus alumnos en áreas de gran demanda en nuestro país y en la región.

Como parte de este programa de capacitación, Cisco Networking Academy organizó un concurso de redes para todas las academias de Latinoamérica denominado NetRiders. En la primera etapa se inscribieron alrededor de 10,000 alumnos y en la región de México se seleccionaron a 16 finalistas de los cuales 4 son alumnos de la Universidad Politécnica de San Luis Potosí, estos alumnos fueron: Christian Hernández Delgadillo, Julio Armando Martínez Herrera, Jesús Enrique Estrada López y Víctor Alfonso Vázquez. En la segunda fase ganó y quedó como representante de México Jesús Enrique Estrada López alumno de la Universidad Politécnica de San Luis Potosí.

El día 24 de Noviembre del presente, se celebró la entrega de premios y reconocimientos al ganador de México en éste concurso. Dicha reunión se celebró en las oficinas de Cisco México en Bosques de las Lomas, Cd. de México; teniendo la presencia del Director de Cisco México Rogelio Velasco, la Directora del Programa Networking Academy para México Rebeca De La Vega, el Contacto Principal del Centro de Entrenamiento para el programa Networkimg Academy Everardo Huerta, el Contacto Principal del Centro de Entrenamiento para la curricula de Seguridad Luis Trejo, Contactos Principales de las academias de la UNAM, la UVM campus estado de México y el Tecnológico de Monterrey y, representando a la Universidad Politécnica de San Luis Potosí el alumno ganador Jesús Enrique Estrada López, el contacto principal Francisco Ordaz y la instructora Patricia Espinosa.

La Ceremonia comenzó a las 9:00 de la mañana con las palabras de Rebeca De La Vega y del Director de Cisco México Rogelio Velasco; se mencionó la importancia del programa por la necesidad de talentos en el área, así como la importancia de la infraestructura de Telecomunicaciones como detonador de las economías. Se puso como ejemplo al ganador del concurso para los demás alumnos y se le dio la palabra al ganador para que comentara sus experiencias. Enrique mencionó la experiencia de concursar e interactuar con alumnos de de toda Latinoamérica, comprobar que los conocimientos que ha adquirido son los mismos que cualquier alumno y no solo en Latinoamérica si no alrededor del mundo, así como el ver retribuido sus esfuerzos con éste premio.

La ceremonia concluyó con las palabras de varios de los contacto principales, recordando de la de fuerza de trabajo con conocimientos en el área y con el compromiso de seguir apoyando los esfuerzos de capacitación en México buscando así contribuir al desarrollo económico de nuestro país.