En las estadísticas y en la percepción de los profesores se ha observado un bajo desempeño de nuestros alumnos en materias relacionadas con las materias básicas de programación. De acuerdo a las estadísticas tenemos un índice de aprobación del 60% para Introducción a la Computación, 60% para Programación I, en algún momento Programación II también llego a tener un 60% de aprobación y Programación III tiene un porcentaje de aprobación del 55%. Además los profesores de materias avanzadas perciben que los alumnos no tienen práctica pues no pueden resolver los problemas que se les plantean haciendo uso de la programación.
De acuerdo a la percepción de nuestros egresados (encuesta 2008-2009) mencionan que reconocen por un lado la capacidad muy elevada de conocimientos de nuestros profesores pero por otro lado indican falta de estrategias que hagan interesante las clases.
Tomando en consideración estos dos aspectos, el bajo desempeño del alumno y la motivación del estudiante, se ha propuesto el implementar alguna estrategia. La respuesta es una estrategia que considera ideas del constructivismo, por ejemplo la enseñanza basada en proyectos o el aprendizaje activo. Al respecto existen teorías que sugieren que los aprendizajes se ven incentivados cuando resultan significativos para el alumno y cuando se van presentando de manera tal que se van relacionando con conocimientos previos, lo cual se conoce como “zona de aprendizajes próximos”. Otra componente que se desea integrar son alguna ideas vertidas por Piaget y Vigosky que indican que el aprendizaje es más eficaz a través de interacciones interpersonales en ambientes colaborativos. Estos dos elementos suponemos que logran impactar en los dos aspectos antes mencionados.
Consideramos entonces que la propuesta debería ayudar a:
- Desarrollar un ambiente de aprendizaje favorable,
- que permita a los alumnos visualizar la utilidad de los aprendizajes al resolver de manera colaborativa problemas y proyectos atractivos reales,
- mejorar las estrategias de los profesores al hacer más interesantes sus clases,
- desarrollar habilidades para trabajo en equipo, organización, liderazgo, respeto, responsabilidad, etc.
- Elevar el desempeño de los alumnos y mejorar los índices de aprobación,
- Facilitar el trabajo de alumnos y profesores en materias avanzadas que hacen uso de competencias básicas de programación.
Como parte de ésta estrategia se propone la implementación de un laboratorio que ayude precisamente a desarrollar un ambiente de aprendizaje favorable en el que los alumnos logren desarrollar las competencias básicas de programación. El laboratorio de programación aplicada tendría equipamiento de Hardware y Software. En software estaríamos pensando en programas como Scratch, Visio, C para progamar legos y LabView; en hardware se propone la compra de equipo como LEGOs, LabView Robotics, Plataforma PIC, DSP, Tarjetas de adquisición de datos con conexión USB, Computadoras y Robot NAO.
No solamente se estaría considerando tecnología, sino que además, lo más importante es la propuesta de las estrategias de aprendizaje que se pudieran estar proponiendo a través del semestre. Por ejemplo, solución de proyectos aplicados, retos, concursos y prototipos. En los que como se menciona al principio se deberían estar aplicando ideas de aprendizaje activo y una evaluación que poco a poco se vaya acercando a la evaluación por competencias.
Un dispositivo de bajo costo y que podría resultar atractivo para el aprendizaje es el reloj para desarrollo de Texas Instruments: EZ430-CHRONOS.
ResponderBorrarUn saludo.